MOVE4D
MOVE4DはスペインIBV社が開発し、自社の研究所でも使われてきた動きの中で体表面の変化が取得できる、他に類を見ない高精度な動的3Dスキャナシステムです。膨大なポイントクラウド(点群データ)を瞬時にキャプチャーするためのスキャナが12台(または16台)で構成され、オフライン解析にて破綻のないメッシュデータが自動生成されます。(50,000点のユニークナンバーが付与された頂点データ)
こんな研究にオススメ
- 新素材やテキスタイルの研究開発に
- フォースプレート連携、筋電計連携、バイオメカニクス研究に
- デジタルヒューマン開発用途に
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3種類のライセンス
圧倒的な高精度
最大178 fps、1-2mmの解像度でスキャンします。スキャン後に解析し自動生成されるメッシュデータは、破綻がほぼないのが特長で、驚くべき精度で体表面の動的変化を再現します。
圧倒的なスキャン速度
各モジュールには、2台のIRカメラ、1台のIRプロジェクタ、1台のRGBカメラ、熱排気を考慮した専用プロセッサが搭載されており、演算後のデータがメインPCに送られるため、驚くほど早いスキャンを実現しています。
新たな活用領域への入り口
スキャンされたアバターモデルには、正確に導かれた関節中心とスケルトンが適用されるため、活用領域は広がります。
- アニメータブルなデジタルヒューマン
- ウェア素材の正確なシミュレーション
- 動きの中での寸法変化(任意点)
仕様・機能
スキャンエリア | 2m×3m×3m |
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カメラの設置エリア | 約8m×6m(カメラ16台構成の場合) |
解像度 | 1~2mm(スキャンボリューム2m×3m×3mの場合) |
サンプリング | 最大178fps(任意に可変) |
スキャン時間 | 1 msec per scan |
外部シンクロ | 外部機器との同期、スタートトリガで計測可能 |
キャプチャ | 3Dテクスチャならびに運動変化(表面の動きを取得します) |
照明 | 専用のライトシステム |
出力 | テクスチャを含む50,000ポイントの密度を持つ水密メッシュ(OBJ/PLY)のシーケンス |
50,000ポイントを超える密度の点群(PLY) | |
人体93のセグメントデータ |
よくあるご質問
- Q. 解剖学的ランドマーク追跡が可能です。関節⾓度の算出も可能なのでしょうか?
- A. 将来的に、⽣体⼒学分析を⾏う新しいモジュールがソフトウェアに含まれる予定です。 今のところ、主たる解剖学的ポイントの座標をエクスポー トし、データをモーションキャ プチャソフトウェアにインポートして、関節⾓度やその他の運動学的パラメータを提供することができます。
- Q. 計測・解析するには、⼀度その⼈の3Dモデルを作成しないといけないのでしょうか?
- A. MOVE4Dは、⾃動的に23個の関節からなる内部⾻格を持つ被験者の4Dモデルを作成します
- Q. スキャンは毎フレーム⾏っているのでしょうか? またスキニング技術は使っていないのでしょうか?
- A. MOVE4D は計測中(Max 178FPS)すべてのフレームをスキャンします。同時に被験者の⾊情報(実際のテクスチャ)も収集します。
- Q. キャリブレーションはアクティブマーカーを⽤いているのでしょうか?
- A. キャリブレーションは、キャリブレーションワンドにあるアクティブマーカーを使⽤して⾏われます。計測前にキャリブレーションを⾏います。キ ャリブレーションは10分以内で終了します。計測試技ごとにキャリブレーションする必要はありません。
- Q. 筋電、他の機器との同時計測のときやデータの保存先、同期はどう扱いますか?
- A. 同期計測する場合は、TRIG-IN/OUT の TTL3.5V のパルス信号を使⽤して同期を取ります。トリガー同期計測になりますので、データの保存先は各 計測器指定のフォルダーになります。
- Q. ⾜部の⾻格モデルはどのように処理されているのか?
- A. MOVE4Dでは表⾯の形状を記録しています。⾻格モデルとしてはありません。 体表のデータより International Society of Biomechanics の推奨モデルを使⽤しています。